martes, 22 de abril de 2014

Tecnología y salud no van de la mano

Hoy no escribimos para presentar algo nuevo ni para descubrir curiosidades relacionadas con las nuevas tecnologías. Hoy profundizaremos más en ellas y llegaremos a los problemas y preocupaciones que causan y que son cada vez más comentadas por los expertos y no tan expertos.
La llegada del smartphone a nuestra vida diaria está claro que ha modificado nuestra rutina: en vez de entretenernos mirando musarañas, en nuestros ratos libres jugamos al Candy Crush o actualizamos nuestras redes sociales, sin embargo, también nos quitan mucho de nuestro tiempo que podríamos estar empleando en actividades más útiles tanto para nuestra salud como para nuestro trabajo. 
Los móviles y el resto de dispositivos electrónicos nos rodean constantemente porque son funcionales y porque nos llaman la atención. En el caso de que no se usen para trabajar, son aparatos que nos permiten desconectar del mundo real y pasar un "ratillo" haciendo algo que no requiere nada de esfuerzo. Pero todos esos "ratillos", si se convierten en habituales, nos pueden pasar factura. Aquí entraría en juego los problemas de salud derivados del uso de las tecnologías, que se agrupan en 7 clasificaciones:
  • Síndrome del Túnel Carpiano: enfermedad que ocurre cuando el nervio que va desde el antebrazo hasta la mano se presiona o se atrapa dentro del túnel carpiano causando entumecimiento, dolor, hormigueo y debilidad en la ano afectada.
  • Daños en la audición
  • Problemas mentales, como son la ansiedad, la pérdida del placer y el disfrute de las actividades diarias.
  • Sobrepeso y obesidad
  • Daños irreparables en el sistema nervioso, como vértigo, fatiga, trastornos del sueño, pérdida de memoria y desarrollo de tumores cerebrales.
  • Enfermedades oculares
  • Adicción: hay varios tipos: la nomofobia (miedo a no tener en la mano el móvil), la portatilitis (molestias y dolores musculares por usar y cargar portátiles en exceso) y la ciberadicción (adicción al internet).


Estaba claro que todas las consecuencias que acarrea la tecnología no podían ser buenas pero, ¿creéis que el abuso de su uso merece la pena realmente? 
Siempre pensamos lo de "esto a mí no me va a pasar" pero ¿y si te pasase? ¿Qué harías? ¿Harías un uso distinto de la tecnología? 
¿Creéis que la gente tiene conocimiento real de los problemas de salud del exceso de la tecnología o se creen que son "cuentos chinos"? ¿Consideráis que hay alguna solución para estos problemas?

lunes, 21 de abril de 2014

App que ayudan a evitar personas que no quieres ver


Split y Cloak utilizan los datos de localización de las redes sociales como Facebook o Twitter. Gracias a esto, nuevas aplicaciones pueden ayudar a las personas a evitar encuentros no deseados y proporcionar una vía de escape.

Esto funciona de la siguiente manera:
 Con Split, aplicación gratuita para iOS y para Android, una persona inicia sesión en alguna de sus redes sociales más habitual y a partir de ahí el usuario elige a las personas que no quiere ver. La aplicación envía una notificación cuando estas personas se encuentran cerca y muestran una vía de escape.


La aplicación Cloak para iOS funciona de manera bastante similar a través de Foursquare o Instagram. Esta aplicación te envía una alerta si la persona a la que no quieres ver se encuentra a 2 millas de distancia.

Split y Cloak obtienen los datos de actualización de localización de las redes sociales y las registran. Al compartir fotos en Instagram, la red incluye datos de localización cada vez que se carga una foto. Las dos aplicaciones obtienen datos de Foursquare e Instagram. Además Split obtiene datos de Facebook y Twitter.
Split además tiene la opción de ocultar tu localización y seguir usando la aplicación, pero la otra persona no sabrán exactamente donde estás.
El creador de Split declara esta "muy contento" con la aplicación y señala que esta app nos ayudará a que nuestra vida no se siga convirtiendo cada vez más pública y abierta.

viernes, 18 de abril de 2014

La impresión 3D

En 1986, Chuck Hull inventó lo que hoy conocemos como impresión 3D o estereolitografía. Sin embargo, hasta hace apenas 5 años no se ha conocido el alcance del gran invento. Y es que es ahora cuando realmente se puede definir su amplio campo de actuación, aunque se espera se amplíe con el tiempo.
                  Desde su invención, han ido surgiendo nuevas formas de impresión que se han ido perfeccionando y desarrollando de tal forma, que hoy, en el año 2014,  no hay ningún material que se le resista. La impresión de objetos se puede llevar a cabo sobre materiales orgánicos, plásticos, hormigón, metales, vidrio...





            Lo interesante del descubrimiento se ha averiguado con el paso del tiempo, debido a que, en un principio, el invento se creía orientado fundamentalmente al campo del diseño. Mas los avances han sido sorprendentes.
                En el campo de la medicina, la aplicación de esta tecnología ha conseguido salvar la vida de cientos de pacientes. En 2012 se implantó una prótesis de mandíbula inferior de titanio a una señora de 83 años, que por su edad no podía enfrentarse a la operación tradicional de 20 horas; en 2013, una prótesis reabsorbible fue colocada en la tráquea a un bebé de dos meses que sufría ataques cardíacos constantemente; este año, la afortunada ha sido una holandesa a la que han trasplantado el cráneo completo, sustituyéndolo por una prótesis de material plástico fabricada a partir de este método... 

             Aunque se prevé que en el futuro el avance en el estudio de las células madre combinado con el desarrollo de determinadas estructuras podrá provocar la creación de órganos artificiales, lo que es hoy una realidad son las impresoras 3D capaces de generar tejido humano. A través de estudios y pruebas médicas se ha determinado que existe la posibilidad de crear órganos artificiales, logrados a través de impresión, que en un futuro podrían ser viables para trasplantes de órganos. Gracias al avance de esta tecnología, el futuro de la medicina es muy esperanzador.



            La impresión 3D ,además de salvar vidas, va a simplificar la vida humana en muchos aspectos: hasta hace un par de años el proceso de construcción de un casa rondaba el año y medio de duración; a principios de 2014, en tan solo un día, se construyeron en Shanghái 30 casas gracias a la impresión 3D, la ESA pretende beneficiarse de este proyecto instalando estas impresoras en las naves espaciales, de forma que se puedan sustituir los artículos rotos por unos nuevos en el espacio, el 98% de los audífonos actuales se han fabricado mediante impresión 3D...
            Como vemos, la impresión 3D tiene miles de aplicaciones en cientos de campos distintos, que, además, se ven favorecidos por la cantidad de ventajas que tiene la impresora respecto a los métodos tradicionales. Es un hecho que si se empleara este innovador método, se ahorraría en costes de producción, se reducirían los residuos materiales, se reduciría el tiempo de fabricación y los objetos terminados serían más perfectos.



jueves, 17 de abril de 2014

Bitcoin, la nueva moneda virtual

La economía, al igual que el resto del mundo, se está adaptando a las nuevas necesidades y exigencias de la sociedad. Prueba de ello es la moneda virtual bitcoin; se trata de una criptomoneda, es decir, una divisa virtual que se acuña sin depender de alguna institución oficial, como pudiera ser el Banco Central Europeo o la Reserva Federal de los EE UU. Permite intercambiar bienes y servicios, pero electrónicamente, y resulta más eficiente, segura y de fácil intercambio frente al dinero material.
Su origen es confuso, se atribuye a Satoshi Nakamoto, quien publicó sus principios y los estableció en la red, junto con la colaboración de voluntarios.


Esta divisa virtual no pertenece, ni está controlada por ningún Estado, por lo que se puede utilizar por igual en todo el mundo. Además, su falsificación resulta imposible gracias a un sistema criptográfico. El bitcoin simplifica las transferencias, permite transferir millones de euros a cualquier parte del mundo en tan solo diez minutos y por cinco céntimos de comisión. Es posible comprar cualquier tipo de producto, aunque es cierto que en ocasiones se ha empleado para fines oscuros como puede ser la compra anónima de droga ilegal.
Actualmente se emplean sobre todo para la especulación, aunque una minoría sí los emplea para compras en portales como Cryptoauction, pero pronto también en grandes plataformas como eBay que se está planteando su utilización.
Si estas interesado en el dinero virtual se puede adquirir en casas de cambios virtuales, o algunos cajeros automáticos y su cotización ronda los 355 euros. Como todo, con esta nueva economía hay quien sale perjudicado, expertos aseguran que los intermediarios de transacciones como Paypal se verán afectados por su expansión, aunque, por otra parte, reduce costes al eliminar a los intermediarios. La parte positiva de los bitcoins es la libertad de cada persona, pues al ser dinero directo cada persona es su propio banco, esto favorece el libre intercambio económico entre todo el mundo.

Los ingresos de App Store superaron en un 85% a los de Google Play en el primer trimestre

La tienda de aplicaciones de Android, Google Play, se situó por encima de AppStore en el intervalo de tiempo que abarca desde enero al pasado mes de marzo en cuanto a volumen de descargas. No obstante, el nivel de facturación de la compañía de la manzana sigue siendo enormemente superior a los de Montain View (Google). Los datos son los siguientes: pese a que Google Play habría obtenido un 45% más de descargas que la tienda de Apple en este primer trimestre, ésta ha ingresado un 85% más que la primera, lo que confirma que Apple sigue siendo más rentable para los desarrolladores.

Estos datos, publicados en el informe trimestral del índice de mercado de la compañía de investigación de apps para móviles., AppAnie, están extraídos de la información recopilada en más de 150 países diferentes en todo el planeta, referentes tanto a las aplicaciones de Google Play como a las de AppStore. Sin embargo, esta investigación no tiene en cuenta a las aplicaciones de Amazon AppStore, una tienda que ha dado muestras de ser más lucrativa que Google Play.


A pesar de los datos aquí expuestos, no tenemos que olvidar que el almacén de Google Play ha visto cómo su volumen de descargas ha aumentado enormemente  gracias a un importante crecimiento en los países emergentes, como México o Turquía. En Brasil y Rusia, Google Play también registra un importante incremento de sus ingresos.

A pesar de la diferencia que Google Play tiene en la facturación con respecto a App Store en el primer trimestre del año, es cierto que la tienda de descargas de Google está reduciendo la diferencia en cuanto a sus ingresos. Esta reducción de las desigualdades queda patente especialmente en Estados Unidos y Gran Bretaña. En el país norteamericano los ingresos han aumentado un 55% a nivel intertrimestral, mientras que en el caso británico, el aumento intertrimestral de la facturación ha sido del 35%. Con estos datos se aprecia que los usuarios de Android cada vez son menos reticentes a pagar por las apps, sobre todo si se trata de juegos.



En lo que respecta a AppStore , China es un importante sustentador de su nivel de negocio. El aumento de facturación procedente del gigante asiático con respecto al último trimestre de 2013 ha sido del 70%. Los juegos siguen siendo la principal fuente de ingresos para Apple, aunque en el último cuarto las aplicaciones financieras han experimentado un aumento del 45%. Los juegos son igualmente importantes para Google Play, ya que suponen el 90% de su facturación en el primer trimestre.








martes, 15 de abril de 2014

Google intenta averiguar si su publicidad repercute en tus compras

Internet tiene un gran protagonismo en nuestro día a día, y esto es algo que muchos comerciantes intentan aprovechar. Sin embargo, los anunciantes de cualquier producto continúan gastando más en otros soportes porque todavía no conocen ninguna manera de saber si sus campañas online influyen en sus ventas físicas y, en el caso de que fuera así, cómo lo hacen.
   Establecer la relación entre la publicidad y las compras online es relativamente fácil, pero Google no se conforma con eso y se ha propuesto encontrar un sistema que permita vincular las compras que se producen físicamente en las tiendas con la publicidad que esos consumidores han visto en sus pantallas a través de Internet.





   Al parecer, Google está trabajando en un programa piloto que implica a seis de sus anunciantes, según fuentes cercanas a la materia citadas por el Wall Street Journal, que exponen que el propósito del programa es vincular los datos anónimos de las cookies de navegación que emplea Google con las compras registradas en los establecimientos de dichas cadenas.
   Según informan las fuentes citadas anteriormente, las pruebas que Google está haciendo consisten en enviar un código anónimo llamado «click ID» a los anunciantes por cada usuario que pinche con el ratón en alguno de sus anuncios en el programa AdWords. Este código quedará vinculado a las cookies ya instaladas en el ordenador de cada usuario, y podrá ser relacionado, días después, con las compras que realicen personalmente en las tiendas de dichas marcas.
   De esta forma, el establecimiento podrá asociar cada compra a una cookie de navegación y al «click ID» comprobando qué anuncios han dado lugar a compras en establecimientos físicos y qué ingresos han creado sin conocer en ningún momento la identidad de cada usuario.
   Otras plataformas virtuales como Facebook ya plantearon algo parecido en 2012, con la intención de demostrar los beneficios de invertir en publicidad. Sin embargo, nada puede hacer frente a Google, el cual tiene el poder de la publicidad en Internet: 50.000 de los 117.000 millones de dólares que mueve el sector al año son suyos.
  Pronto podremos ver si esta nueva propuesta ha dado sus frutos y comprobaremos cómo la enorme forma de dominio que todos conocemos como Internet se hace hasta con nuestros gustos a la hora de elegir qué comprar.
   

domingo, 13 de abril de 2014

La tienda de Amazon ya supera las 200.000 aplicaciones

La Amazon Appstore, la tienda de aplicaciones de la gran compañía de comercio electrónico Amazon, ya ha superado los 200.000 títulos disponibles según ha informado Jeff Bezos, CEO de dicha compañía en Seattle, quien ha recalcado el avance de la empresa en cuanto a apps se refiere.
   Este aumento en el número de aplicaciones disponibles en la Amazon Appstore viene acompañada de un crecimiento exponencial de la empresa, que ha conseguido llegar a clientes de más de 200 países y que ha multiplicado por tres su tamaño con respecto al mismo mes del año pasado.


Jeff Bezos ha alegado que este importante crecimiento de la tienda online se debe a una serie de nuevas características que incluyen para los desarrolladores. Así, la firma de comercio electrónico ha tratado de atraer clientes con diferentes incentivos, como la inclusión de la moneda virtual Amazon Coin para facilitar las compras dentro de la aplicación o los programas de visibilidad Developers Select.
      No conforme con este récord personal, la compañía ha comunicado además la compra de ComiXology, la app con más ingresos para iPad de 2013, pretendiendo así dar muestras de su poderío y de su pretensión de hacer frente tanto a Google como a Apple.
     Este incremento de la tienda de aplicaciones de Amazon es necesario que sea analizado de forma moderada, ya que, si bien es cierto que la Amazon Appstore fue lanzada en marzo de 2011 contando con 38.000 títulos, la cifra alcanzada de 200.000 títulos sigue siendo ínfima si la comparamos con App Store o Google Play, que ya superaron el año pasado el millón de aplicaciones.
       

martes, 8 de abril de 2014

El fin de Windows XP

Nacido el 25 de octubre de 2001 y tras 12 años de vida, hoy Microsoft deja de dar soporte y actualizar a su Windows XP salvo en el caso de aquellos clientes suscritos a un contrato de soporte de pago. Esto significa que ya no habrá actualizaciones, ni de seguridad, ni de conexiones de nuevos teclados, ratones, impresoras o cualquier soporte periférico. Para intentar paliar la situación de pánico, se mantiene la página de Security Essencials hasta julio de 2015.




Este sistema operativo se basa (o se basaba) enteramente en la arquitectura NT y cuenta con la funcionalidad y la confortabilidad de la anteriormente creada línea doméstica Windows 98.

La razón que da la empresa Microsoft en su web es que "ha llegado el momento de invertir nuestros recursos en apoyar tecnologías más recientes para que podamos seguir proporcionando nuevas experiencias de primera calidad". Animan a los usuarios a pasarse al sistema Windows 8.1 y también facilitan toda la información necesaria para hacer la transición correcta; sin embargo, sólo en España más de 2.3 millones de empresas y cuatro millones de hogares tienen  software que ahora deja sus ordenadores inseguros.

¿Qué pensáis que pueden pensar los usuarios de Windows XP (si es que no sois vosotros) sobre la caducidad de este software?

Se dice que este cambio traerá un aumento en las ventas de ordenadores. Incluso la empresa ha llegado a acuerdos para hacer un plan renove con un descuento de hasta 250 euros si se entrega una tableta que no sea Windows y se compra. ¿Estaríais dispuestos a comprar un nuevo ordenador con Windows 8.1 ya instalado u os arriesgarías a tener vuestro ordenador desprotegido por el fin de seguridad con el cierre de XP?

lunes, 7 de abril de 2014

Estados Unidos usa redes sociales para crear agitación social en Cuba

Estados Unidos financió en secreto una red social cubana con el objetivo de provocar un cambio político en la isla. Según Associated Press, ZunZuneo, nombre que recibió la red social, fue creada en 2009 y llegó a contar con más de 40.000 usuarios en Cuba. El proyecto fue secretamente ideado y gestionado por la Agencia Internacional de Estados Unidos para el Desarrollo a través de a través de compañías fachada con cuentas bancarias en el paraíso fiscal de Islas Caimán y de servidores informáticos ubicados en tres países. 

Logotipo de ZunZuneo

    El nombre de la red social, ZunZuneo, deriva del sonido de una especia cubana de colibrí; aspecto que recuerda a la denominación de Twitter. Precisamente esta red social fue en la que se basó el funcionamiento de ZunZuneo. Estados Unidos pretendía evitar las restricciones y férreo control informativo al uso de internet que mantiene el gobierno de Cuba a través de un sistema de mensajes de texto enviados y recibidos por teléfonos móviles. Desde esta red social el gobierno estadounidense pretendía hacer circular contenido, en principio, que no creara controversia (temas deportivos, del mundo del espectáculo...) para, una vez conseguida audiencia, enviarían mensajes de contenido político para inspirar convocatorias de concentraciones masivas entre los cubanos. El objetivo era que la agitación de la sociedad cubana a través de esta red social desencadenara en una “primavera cubana”.

   Associated Press asegura que la USAID hizo todo lo posible para ocultar la participación del Gobierno en este proyecto. Por su parte, el Gobierno de Estados Unidos niega que se tratara de una operación secreta y ha respondido a estas informaciones a través de un comunicado “Sugerir que estos son programas encubiertos es simplemente incorrecto. El Congreso financia programas para la democracia en Cuba, para ayudar a los cubanos a tener acceso a más información y fortalecer la sociedad civil”.
    
   La red desapareció a mediados de 2012, tras algunos intentos por parte del Gobierno cubano de bloquear el servicio. Aunque algunos medios apuntan a que Estados Unidos podría estar llevando a cabo operaciones similares en otros países.

domingo, 6 de abril de 2014

Un 10% del día empleado en utilizar las apps

Seguramente, a muchos os habrán dicho o habréis oído en alguna ocasión la famosa frase de "vive pegado al móvil" u otras por el estilo. Pues bien, esta típica frase de madre ha sido corroborada por la firma de análisis Flurry, que ha analizado el tiempo que un consumidor medio de Estados Unidos emplea cada día en los dispositivos móviles entre los meses de enero y marzo de este año.
     El estudio revela que el tiempo promedio empleado por un usuario cada día en su dispositivo móvil ha aumentado en cuatro minutos con respecto al dato recogido el año pasado (2 horas 42 minutos en 2014 frente a las 2 horas 38 minutos de 2013). Además, del tiempo que utilizamos nuestro móvil, el 86% está destinado a las aplicaciones, siendo el tiempo medio diario que pasamos utilizando las mismas de 2 horas y 19 minutos (frente a las 2 horas y 17 minutos diarios de 2013).

  
Por contra, el tiempo que destinamos a la web móvil confirma su proceso de caída y se sitúa en 22 minutos diarios, un 14% del total.
     A partir de este dato, surge la duda de cuáles serán las categorías de software móvil a las que dedicamos más tiempo. A este respecto, los mobile games confirman un año más su liderazgo y mantienen el 32% del año pasado. Les siguen de cerca y apuntando alto las aplicaciones sociales y de mensajería instantánea, pasando de suponer el 24% del intervalo de consumo de apps diario a alcanzar el 28% doce meses después. En tercer lugar encontramos la aplicación para los dispositivos iOS y Android de Facebook. La red social de Mark Zuckerberg alcanza el 17% del tiempo empleado al día en aplicaciones, es decir casi 27 minutos al día.


En la última parte del ranking encontramos que las categorías de entretenimiento y utilidades han mantenido sus porcentajes en torno al 8% y que, finalmente, las herramientas de productividad han experimentado un vertiginoso (aunque aún insuficiente) ascenso en solo un año, al multiplicarse por dos el tiempo que empleamos en ellas con respecto al dato recogido en 2013 (han aumentado del 2% al 4%).


sábado, 5 de abril de 2014

12 millones de descargas de Office para iPad en una semana

Hace justo una semana que la compañía Microsoft lanzara las aplicaciones individuales de Word, Excel, Powerpoint y OneNote para los dispositivos iOS y Android y en ese tiempo ya han conseguido superar los 12 millones de descargas según informó la compañía mediante su cuenta de Twitter.


Office consiguió, gracias al multitudinario número de descargas, colocarse en en lo más alto del Top Gratis de las aplicaciones para Android. No conforme con eso, las versiones de la suite ofimática de Microsoft consiguió imponerse de igual manera en las listas de descargas de los dispositivos iOS fabricados por la empresa rival Apple.
   
Debido a esta calurosa acogida, la empresa ha dado las gracias a todos los usuarios a través de su cuenta oficial de Twitter, así como mediante su página web, haciendo incapié en esta redonda cifra de 12 millones sin proporcionar datos de manera individual para cada una de las cuatro apps.

viernes, 4 de abril de 2014

Récord Guinness: Un Robot de LEGO completa un cubo de Rubik en segundos

David Gilday y Mike Dobson han creado el llamado Cubestomer 3, un robot capaz de resolver un cubo de Rubik a una sorprendente velocidad de 3,253 segundos.    
   Todos conocemos este famoso juego en el que normalmente la gente puede pasar horas y horas frente a un cubo de colores intentando conseguir que cada una de sus caras estén de un mismo tono. Por esta razón, la máquina ha impresionado a millones de personas tras conseguir un Récord Guinness por su enorme velocidad en la utilización de este entretenimiento. 
   Pero lo más sorprendente no es sólo eso, sino cómo ha sido construido. Al parecer, el robot ha sido creado con un smartphone Samsung Galaxy S3, ocho ladrillos LEGO Mindstorms EV3 y otras piezas de Mindstorm. 
   La forma en la que actúa es la siguiente: La cámara del móvil detecta los colores, los sitúa y en cuestión de milisegundos emplea esa información para calcular el mínimo de movimientos necesarios para poder finalizar el cubo.



    Esta gran obra de las Matemáticas y la Ingeniería fue presentada en una feria tecnológica de Birmingham (Inglaterra) por un grupo de ingenieros tras 18 meses de duro trabajo.
   Inventos como éstos nos hacen darnos cuenta de los grandes pasos que da la tecnología en nuestros días, llegando incluso a estar intelectualmente por encima de nuestras capacidades.
   A continuación, os dejo un vídeo donde podéis ver una demostración de cómo funciona:





El nuevo iPhone inicia su fabricación


El iphone 6 comenzará a fabricarse a partir del 6 de mayo. El primer componente que se fabricara serán sus pantallas que, como no podía ser de otra manera, aumentan su tamaño. Según sus proveedores de pantallas, Japan Display, Sharp y LG, empezarán a producir pantallas de 4,7 y 5,5 pulgadas para la empresa de Silicon Valley. Se espera el lanzamiento de este nuevo terminal para otoño de este mismo año.

 
Comparativa de los iPhones existentes con el supuesto iPhone 6  Fuente: ibtimes.com




   Hasta la fecha Apple había mantenido pantallas de, como máximo, 4 pulgadas. Al parecer, la empresa norteamericana habría decidido encaminarse hacia la moda de terminales cada vez mas grandes, como venían haciendo el resto de compañías.

   Pocos años atrás, las empresas de telefonía venían compitiendo por conseguir el móvil más pequeño, pues, el valor que buscaba el consumidor era la comodidad de llevarlo en el día a día. Sin embargo, el desarrollo de los móviles y todas las aplicaciones que se le han ido incluyendo hasta convertirlos en lo que hoy llamamos smartphones han llevado a los fabricantes de móviles a encaminarse en la dirección contraria: comercializar el teléfono con la pantalla cada vez de mayores dimensiones.

   Una pantalla de gran tamaño permite una mejor visualización y un acceso más cómodo a ciertas aplicaciones. No obstante, los smartphones de gran tamaño pueden tener una desventaja, pues, a veces su tamaño impide que lo podamos llevar guardado en nuestros bolsillos. Aunque, para algunos, esto no es un problema ya que pasan las 24 horas con el móvil en la mano.

Galaxy Note II, Galaxy S4 y iPhone 5         Fuente: xatakandroid.com


   Me gustaría saber cual es vuestra opinión sobre este tema, ¿os parece cómodo un smartphone de 5 o 6 pulgadas?

jueves, 3 de abril de 2014

Line crece exponencialmente...aunque no lo parezca

La popular aplicación japonesa conocida por sus stickers confirma un mes más la racha que viene manteniendo de aumentar sus usuarios en todo el mundo, superando la asombrosa cifra de 400 millones (casi 9 veces la población de toda España) y registrando un aumento de 1'7 millones de usuarios cada día.

    La tendencia alcista de esta firma de mensajería instantánea para dispositivos electrónicos se viene registrando desde el pasado mes de noviembre, cuando superó la barrera de los 300 millones de usuarios, y alcanzando la cifra de 340 millones de usuarios en febrero.
           
                         
                                
     Por zonas, los países con más usuarios de Line son Estados Unidos, México, Corea del Sur y Malasia, siendo las regiones geográficas mundiales donde la empresa tiene más desarrollo Norteamérica, Europa y el Sudeste asiático.
      La compañía Line ha hecho frente a las críticas de quienes ponen en duda estos éxitos afirmando que la mayor parte de sus usuarios no son activos con una nota de prensa en la que asegura que la aplicación japonesa de mensajería ha rebasado los 10.000 millones de mensajes enviados, los 1.800 stickers añadidos y las 12 millones de llamadas efectuadas.


     Por su parte, el principal competidor de Line y aplicación de mensajería instantánea mayoritaria a nivel mundial, WhatsApp, sigue aumentando su popularidad pese a las críticas que recibió tras ser comprada por Facebook. Un análisis de la compañía Citi Research ha comprobado que, de hecho, ha ocurrido lo contrario: mientras el número de países donde WhatsApp se encotraba entre las cinco aplicaciones más descargadas en App Store y Google Play antes de que la compañía de Mark Zuckerberg la comprara era de 78, actualmente esta cifra ha aumentado hasta 91. Además, con respecto al número de países donde WhatsApp es la aplicación más descargada, la compra de Facebook hizo que esta cifra aumentase de 41 a 47 naciones.

Renovación del diseño de Spotify

Si en diciembre Spotify nos sorprendió con la apertura gratuita, aunque con excepciones, de su servicio en tabletas y móviles, hoy lo hace cambiando su diseño. “Queremos que sea más sencillo e inspirador”, comenta Michelle Kadir, directora de producto en Spotify.

     Spotify es una aplicación empleada para la reproducción de música en streaming. El programa fue lanzado el 7 de octubre de 2008 al mercado europeo y a lo largo de 2009 se implantó también en el resto de países. Después sacó aplicaciones para móvil y llegó al iPad. En marzo de 2013 contaba ya con 24 millones de usuarios registrados, de los cuales solo seis millones son de pago.

     El cambio de diseño se ha producido por dos motivos: la experiencia era muy diferente según el soporte y el contenido, poco a poco, se fue diluyendo. Por contenido entendemos la información relacionada con los álbumes, intérpretes, conciertos, estilos...
Su nuevo aspecto es mucho más oscuro; está pensado para que el contenido, como canciones y colecciones, destaquen sobre todo lo demás. Pero no solo han centrado su cambio en la apariencia, sino que presentan un nuevo apartado, “tu Música” y han mejorado algunas funciones claves, como las búsquedas, las cuales se adaptan a cada momento del día. Spotify quiere mostrar que está vivo, esto se ve en unas recomendaciones adaptadas al gusto del usuario. El último toque lo han denominado “lagom”, equilibrio.

     Las nuevas funciones y diseños se “desplegarán gradualmente en iPhone, ordenador y reproductor web a partir de hoy, y muy pronto estará disponible en todas las plataformas”.

     Spotify también avanza en su plan de salida a bolsa para el otoño de este año. Spotify y sus inversores necesitan recaudar para hacer frente a unas pérdidas que siguen estando pese al aumento de sus suscriptores porque solo una cuarta parte de ellos paga.

miércoles, 2 de abril de 2014

Facebook compra Oculus VR

Tras la adquisición de WhatsApp por 19.000 millones de dólares, Mark Zuckerberg, fundador y consejero de Facebook, ha sumado a su bolsa Oculus VR. En este caso paga 2.000 millones de dólares (1.400 millones de euros) para hacerse con el control de esta compañía, la cual desarrolla gafas de realidad virtual para videojuegos. Facebook pagará un 75% de esa cantidad en acciones y el resto en metálico. Sin embargo, la cifra final puede ser un 15% mayor o menos dependiendo de ciertas circunstancias.

     Lo paradójico de este hecho es que Oculus VR no tendrá ningún producto a la venta hasta como muy pronto las próximas navidades. Esta empresa fabrica aparatos de realidad virtual, siendo su mejor invento el Rift, una especie de gafas que aíslan al individuo en un mundo ficticio que él considera real.

     Según Zuckerberg, Oculus tiene el potencial para convertirse en una herramienta que permita a la gente comunicarse. Si se cumplen sus expectativas, la compra de Oculus podría ser una de las más relevantes de las anunciadas hasta ahora, ya que se aleja de las redes sociales y de la interacción con la pantalla de un móvil o una tableta.


     Quienes han probado este aparato dicen que es espectacular y la “inmersión” en el juego es total. Estas gafas son aún más sofisticadas que las Glass de Google, puesto que permiten al usuario teletransportarse virtualmente a lugares remotos e interactuar en los videojuegos. Zuckerberg ha afirmado que en el futuro esta tecnología se podrá aplicar a cursos on-line en universidades e incluso para visitas médicas.

     Al igual que WhatsApp, Oculus mantendrá su independencia tras la adquisición. Sin embargo, las razones de la venta de Oculus a Facebook han provocado un gran rechazo entre los “fans” de sus productos, ya que Facebook no tiene buena fama en el campo de la privacidad.

     Este sistema aún no tiene precio de venta al público, aunque se piensa que podría rondar los 300 dólares como máximo.

martes, 1 de abril de 2014

Telefónica compra EyeOS, compañía creada por un joven español en 2006

El español Pau García-Milá ha confirmado vía twitter que la empresa Telefónica ha comprado el sistema operativo virtual que él mismo creó. Teléfonica ha adquirido, así, la compañía de uno de los jóvenes emprendedores más brillantes.

     En 2006 tres jóvenes catalanes crearon EyeOS, Pau García-Milá, Marc Cercós y David Plaza, todos ellos estudiantes de informática y diseño. EyeOS constituye un escritorio virtual que permite escribir documentos o escuchar canciones sin necesidad de un editor de texto o reproductor de música. EyeOS pasa a formar parte de la multinacional como una división independiente. Su adquisición por parte de Telefónica demuestra la intención de esta gran compañía de trabajar la innovación, buscando el talento e ideas más allá de su estructura.
     Telefónica ha afirmado que “la tecnología desarrollada por EyeOS permitirá a Telefónica ofrecer un servicio de virtualización de escritorio de código libre". Y añade: "Esta tecnología permite a Telefónica ofrecer soluciones integrales y ajustadas a las necesidades del cliente basadas en software libre capaces de competir con otras propuestas comerciales así como la posibilidad de aplicar la tecnología de virtualización de escritorios a dispositivos móviles".

     En este escritorio virtual de código libre el visitante introduce un nombre de usuario y contraseña y con ello tiene a su alcance un gestor de archivos, editor de textos, agenda, gestor de enlaces, calculadora y mensajería interna. Permite añadir 60 aplicaciones diferentes. Y si se almacenan archivos multimedia como fotos se puede tener acceso a ellos desde un cibercafé, una consola o teléfono móvil desde cualquier lugar.
     Hoy hace ya ocho años, estos tres jóvenes fueron precursores de las ventajas de trabajar en la nube en Internet. Eso fue lo que debió pensar IBM, con el que llegaron a un acuerdo para incorporar su programa en las soluciones que IBM ofrecía a las empresas. Así mismo, hace un año, se produjo un intento, sin éxito, para cerrar una ronda de financiación de 4 millones de euros. Más tarde, Telefónica y el fundador de EyeOS firmaron un contrato que mantenía la plantilla y constituía el preacuerdo de la actual compra. De igual manera también se mantiene la sede en Barcelona y su fundador, Pau García-Milá se mantendrá involucrado a los procesos innovadores de la empresa. El  co-fundador de EyeOS señala que "se trata de una muy buena noticia porque le permitirá a EyeOS no solo consolidar y ampliar su propuesta tecnológica sino también internacionalizarla aún más aprovechando la red mundial de Telefónica".

     Esta compra viene tras los momentos difíciles vividos por la empresa debido a la delicada segunda ronda de financiación. Por su parte, García-Milá está ahora volcado en Ideafoster; se trata de una `incubadora´ proyectos y start up locales para fomentar servicios tecnológicos a los emprendedores.